한국어 Translate to English (by Google) 日本語に翻訳します (by excite.co.jp)       작성자: Kyuseo의 게임 프로그래밍 이야기 :: http://www.soonsin.com | 트위터 @kyuseo

개요..

 

제(Kyuseo)가 2004년에 기획한 아케이드 네트 라는 게임 개발 시스템을 소개해드립니다.

 

현재 유사한 개발형태로는 한게임의 아이두 및 애플 게임센터, 오픈페인트 등 다양한 분야가 성공적으로 진출해있습니다.

 

당시 기획 후 개발을 완료하지 못하여 아쉽게도 프로토타입 개발 단계에서 종료된 프로젝트입니다.

 

 

 

 

아케이드 네트 시스템(Arcade NET System) (가칭)

 

 

기획의도:

 

글쓴이 : 2004년 채경석 http://a.tk.co.kr

 

아케이드네트의 목적은 클라이언트 게임을 만들 정도의 개발진들은 누구나 온라인 게임으로 빠르고 편리하게 개발할 수 있는 환경을 지원함으로써 참신하고 개성 있는 다양한 게임들을 서비스할 수 있는 환경을 제공하는데 주안점을 두어 진정한 의미의 개발 지원 & 퍼블리싱을 할 수 있다.

 

 

온라인 게임의 문제점

 

온라인게임 제작의 가장 큰 문제점은 안정적인 서버 제작과 운영이라 여겨지고 있다.

 

개발도중 하차한 포트리스 뺨뺨이나 서바이벌과 같이 서버개발 경험이 없는 인력이 수많은 시행착오와 시간을 투자하여도 안정화된 서버의 개발이 용이 하지 않다는 것이다.

 

또한 지금도 수많은 온라인게임회사들이 서버프로그램의 잦은 다운과 오류로 오픈 베타조차 해보지 못하고 사라지는 회사도 많이 있는 것이 사실이고 중소업체의 경우 오픈 베타를 시작하더라도 회원모집과 마케팅, 각종 결재시스템, 서버의 운영 등의 비용상의 문제점들이 존재하고 있다.

 

또 하나의 문제점으로 여기고 있는 것은 새로운 아이디어의 부재로 인한 기존에 알려진 게임들의 답습으로 새로운 시장창출에 실패하고 있기 때문에 수익안과 유저의 반응이 안정적이고 잘 알려진 형태의 게임들만을 개발하는 형태로 정형화 되고 있다.

 

 

공개, 동인 게임들의 문제점..

 

일본의 동인 게임들에 비하면 미미한 수준이긴 하나 국내에도 수준급 아마추어 동호회의 활동이 아직까지 몇몇 동호회와 개인들을 중심으로 이어지고 있고 참고로 필자또한 Sky Soft 역시 공개게임 개발팀 출신이다.

 

그러나 예전과는 달리 유저들에게 평가조차 받지 못하고 사라져가는 게임들이 대부분인 것이 사실이고 이러한 원인은 수많은 베타 온라인게임들과 데모게임들의 홍수라는 것에 있다.

 

또한 쉐어웨어나 동인게임 판매라는 방식이 국내에는 전혀 정착이 되고 있지 않아 대부분 자신이 만들고 싶은 게임을 만들기보다는 바로 현업에 뛰어들 수밖에 없는 현실에 완전한 게임완성이라는 목표보다는 포트폴리오 수준의 게임제작에 만족을 하고 있다.

 

간단한 싱글 게임들일지라도 네트워크기능자동패치, 랭킹, 등급마크, 채팅 등을 넣고 싶은 마음이 많이 있지만 서버&디비 프로그래밍, 서버비용, 기술 부족 등 여러 가지 이유로 결국은 원하는 기능을 넣지 못하고 있고 또한 쉐어웨어를 만들어 판매를 하고 싶어도 결재시스템을 따로 구축할 만한 여력이 없다.

 

 

해결안

 

아케이드네트는 서버 개발에 경험이 없는 개발자들에게 서버&클라이언트, P2P에 관한 방법들을 간단한 모듈로 제공하여 개발이 쉽게 이루어질 수 있도록 한다.

 

개발자들에게는 쉽게 간단한 수준의 네트워크 기능을 넣을 수 있고 별도의 흥보 수단없이 아케이드네트에 탑제하는것만으로 수많은 유저들에게 노출되어 평가 받을 수 있는 방법이 되고 쉐어웨어나 시간쿠폰 등의 형태로 게임판매도 가능하여 한 회사내의 다른 개발팀들에 대한 수용도 위와 같이 쉽고 용이하다.

 

 

유저의 게임 진행방법..

 

유저의 입장에서 보면 크레이지 아케이드나 X2Game, 한게임과 같은 포탈게임 사이트와 별반 다를 것이 없지만 개성 있고 참신한 게임들이 다양하게 존재한다는 것이다.

 

포트리스와 같은 방 구조의 게임의 경우

아케이드네트 실행 -> 게임선택 -> 자동패치 또는 다운로드 -> 전체대기실 실행 -> 게임 방 접속 -> 게임진행

 

X2Game 에서 서비스 중인 스위치 드롭과 같은 경우

아케이드네트 실행 -> 게임선택 -> 자동패치 또는 다운로드 -> 게임진행

 

 

타당성 & 흥행성 분석

 

- 경쟁이 될만한 기존의 유사한 방식의 개발 지원 체계 없다. (2004년 당시의 일이네요.)

 

- X2Game 에서 서비스중인 스위치 드롭과 같은 좋은 형태의 미니 게임들을 네트워크 기능을 붙여 쉽게 서비스하여 다양한 유저 층의 지지를 얻을 수 있다.

 

- 제작 시 어려운 네트워크와 DB 제어 등의 작업을 지원해주므로 저비용 고효율적인 게임 제작이 가능하다.

 

- 잘 알려지지 않은 공개 게임들을 발굴 육성할 수 있다.

 

- 새로고 참신한 게임들을 원하는 사람들에게 편하게 다양한 게임들을 이용할 수 있는 기회를 준다.

 

- 아케이드네트 창작 게임 공모전을 통하여 좋은 게임들을 발굴 & 서비스한다.

 

 

수익안 분석

 

- 다양한 게임으로 인하여 많은 동시접속 유저를 확보할 수 있어 이를 이용한 광고, 쇼핑, 부가이용 등을 제공하여 수익성을 확보한다.

 

- 수준급의 게임들을 시간제 또는 패키지 형태로 판매하여 개발사와 일정 비율로 수익을 얻는다.

 

- 아이디어가 좋고 수익성이 있는 게임들을 발굴하여 기술지원을 통한 유료화 성공 게임이 될 수 있도록 지원&수익성을 확보할 수 있도록 한다.

 

- 랭킹과 광고위주의 흥보성, 이벤트성 미니 게임의 외주 제작한다. (기본 네트워크&디비 엔진이 제공되므로 저비용, 고효율로 제작이 가능하다.)

 

 

모듈 및 서버구성

 

모듈구성 (배포용)

 

네트워크 모듈 (서버&클라이언트, P2P관련 통합)

아케이드네트와 연계 관련 모듈 (디비는 아케이드네트와 연계하여 제어된다.)

 

 

서버구성..

 

패치 서버

로긴서버, 게임 선택서버, 로비서버

 

 

 

개발팀 지원안..

 

- 모듈 매뉴얼 제작 배포

 

- 예제용 프로그램 & 소스 배포

 

- Q/A 코너를 이용한 기술지원

 

- 자체제작 게임엔진인 Rapid Engine중 일부분(유틸, 사운드,그래픽, XML)을 제공하여 쉽고 좋은 게임 제작이 가능하도록 한다. (미정)

 

 

주의점

 

- 함량미달의 게임들의 무분별한 양상 되지 않도록 메이저 급과 마이너 급 그리고 Test 급 게임을 구분 분류한다.

 

- 무분별한 게임의 등록을 막기 위하여 초기 서버&디비 세팅비용을 부과한다.

 

- 초기 서비스 홍보를 위한 기술적으로 가치가 있는 게임을 자체 개발하여 사회적인 반향을 일으킨다.

 

 

추가사항..

 

- 저급의 공개 게임 양산 및 배포가 우려된다고 판단될경우 SDK를 배포하지 않고 자체제작 방식으로만 운영할 수 있다.

(크레이지 아케이드처럼 P2P 및 네트웍 엔진을 자체적으로만 이용한다.)

 

글쓴이 : 2004년 채경석 http://a.tk.co.kr




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